Ein Lift senkt sich in ein enges, dunkles Loch. Der Kopf weiss: Das ist nur ein Raum mit Trackern und einem Headset. Der Körper glaubt etwas anderes. Der Puls steigt, die Hand sucht Halt an der Schulter der Kollegin. Jemand lacht nervös, ein anderer schaut weg. Später lachen fast alle darüber.
Darum geht es in einem guten VR-Erlebnis. Angst im Spiel belastet ein Team nicht. Sie bringt es näher zusammen. Wovor Menschen sich fürchten, ist unterschiedlich: Tiere im Spiel, enge oder abgeschlossene Räume, Lifte, kleine Luken, Spinnweben im virtuellen Licht. Angst ist eine sehr persönliche Sache. Der Sitznachbar fürchtet selten dasselbe. Manche merken es erst im Moment selbst.
Ich beobachte das seit Jahren in unseren Arenen. Personen ohne Angst sagen selten «Das ist doch nur virtuell.» Sie bleiben stehen und sprechen beruhigend zu. Das Vertrauen aus diesem Moment reicht oft bis zurück ins Büro.
Mel Slater, VR-Forscher an der Universität Barcelona, hat das über Jahre untersucht: Wird ein virtueller Körper bedroht, reagiert das Gehirn mit einer Stressantwort wie bei einer realen Bedrohung. Bewusst weiss man: Nur ein Spiel. Ein Teil des Nervensystems reagiert trotzdem, als wäre es real, Herzschlag und Handschweiss steigen messbar mit. Eine solche Reaktion lässt sich in einem Meetingraum kaum künstlich erzeugen.
Das ist der Unterschied zu einem gewöhnlichen Teamausflug. Bastian, Jetten und Ferris zeigten 2014 in einer vielzitierten Studie: Geteilter Stress steigert Vertrauen und Kooperation stärker als geteilte, angenehme Momente. Wer gemeinsam durch Anspannung geht, kooperiert danach eher. Für ein Team, das sich sonst nur in Meetings sieht, ist das eine seltene Dosis gemeinsamer Anspannung.
Die gruseligen Momente in unseren Full-Body-VR-Teamevents sind deshalb kein Störfaktor, den man wegdesignen sollte. Sie sind der Grund, warum ein Team nach der Session anders zueinander steht als davor. Das macht aus einem netten Nachmittag mehr als nur einen netten Nachmittag.
Wer das selbst erleben will, findet die Möglichkeiten im VR Center Basel https://fusionarena.ch/basel/ VR Center Bern https://fusionarena.ch/bern/ und VR Center Zürich https://fusionarena.ch/zuerich/
Quellen: Bastian, Jetten & Ferris (2014), Psychological Science – «Pain as Social Glue: Shared Pain Increases Cooperation»; Mel Slater, Universität Barcelona, Forschung zu Presence und virtueller Bedrohungsreaktion in VR.